Primero fue un sonido en todos los oídos de la Tierra. Después la gente miró hacia arriba, y la Luna ya no era una.


El yunque en la negrura

Antes de la ciudad —antes de las torres que debieron caer y no cayeron— hubo un golpe. En la negrura de fondo azul celestino, sobre las aguas que siempre se resisten, cayó un martillo sobre el Yunque del Tiempo, y de ese golpe se abrieron unos ojos. El primer sonido fue una campana; más allá de la campana, el silencio, y los barbechos del demiurgo, esa tierra que aún no se cultivó pero guarda toda la posibilidad de la construcción. De la bruma emergieron unas islas —Britannia entre la niebla— y el golpe del yunque abrió una bifurcación planar: hacia arriba, la Biblioteca con todos los registros de cuanto ocurre en el mundo; hacia abajo, una caída en un túnel, el plano de las ideas. La primera visión fue un banco de peces girando en un calidoscopio al modo de Escher, patrones y criaturas que mudaban con cada vuelta de la luz. De aquel golpe nació también un vigilante, un guardián que aprendería a transitar por el medio de las ecuaciones del mundo: Doctor K, primero de los registros akáshicos. Y de la misma chispa del yunque saltó otra cosa menor y errante: Chispón, una simiente psíquica sin cuerpo, soplada por los vientos cósmicos hasta hallar una conciencia que habitar.

Memorias de un inmortal

Entre los que rondan esa ciudad hay uno que ya vivía cuando los héroes eran leyenda: Olimpo, semidiós que arrastra cerca de cuatro mil años y ha olvidado por qué no muere. Su memoria devuelve estampas antiguas. Se lo ve embarcado en el Argo, cubierto de héroes cerca de Lemnos, en la gesta del vellocino de oro custodiado por el dragón; allí conoce a Jasón, el de una sola sandalia, y a Medea, la hechicera blanca que despedazó a su propio hermano para frenar la persecución del rey. Jasón le arranca una promesa: que Olimpo lo asista años más tarde, cuando cada uno haya seguido su camino. Diez años después, en Tebas, Jasón reina junto a Medea y sus dos hijos, pero ya mira hacia Glauca, la joven princesa hija de Aietes; Medea, humillada, se retira con los ojos encendidos de negro mientras un viejo recoge a los niños. La memoria de Olimpo salta luego a los bosques de las Galias, donde combate del lado de las legiones y los centuriones contra los bárbaros germanos vestidos de azul; y a un círculo de piedras en Stonehenge, un rito pagano de druidas donde, distraído entre invocaciones oscuras y una hechicera, es sorprendido por un centurión que lo derriba de un golpe. Está grabado en las Islas Británicas, dicen; y ese centurión persigue todavía su rastro.

La lluvia de dones sobre la ciudad

El presente es la New York del año 2035: tres torres en lugar de dos, una pirámide de cristal al modo del Louvre plantada en la plaza, la ciudad idealizada que cubrió el planeta. Ifrit —el velocista de fuego azul, hijo de un barrio suburbano y de los guetos que dejaron las detenciones preventivas— percibe la trama por sueños y por visiones más veloces que su propia vista. Ve la tarde ponerse gris y llover: no agua sola, sino una lluvia de tinta negra y verdosa en la que sobre los hombres caen dones, pero también miserias e infortunios. Y ve que alguien captura esa lluvia especial —la que podría ser de los dioses— para destilarla y venderla como droga al populacho. Son las esencias de las muertes que no ocurrieron, el ectoplasma embebido en los fantasmas de los futuros posibles, el reverso del agujero blanco que evitó la catástrofe: tiempo empeñado, licuado hasta hacerse elíxir. Donde esas esencias se procesan mal brotan pequeñas epidemias de zombis.

Siguiendo el hilo, Ifrit investiga la conexión Shawarma —superhéroes islámicos que sirven de fachada y lavado de cara, ligados al millonario Al-Jawarzi, que contrata equipos enteros de superhéroes— y una ruta de tráfico de esencias que corre hacia The Powerhouse. Detrás, tercerizando lo que sus laboratorios ilegales no pueden hacer a la luz, está Marte Sociedad Anónima, cuyo CEO Samuel Giles —apasionado de la antigüedad— sueña con enraizar un dios en la Tierra. Camiones de reparto sin patente clara, una oficina con cartel de un investigador con cara de mono, la disco Flux donde se urde la tramoya: Ifrit junta las piezas y, mutando de identidad como quien se muda de cuerpo, se pasea de incógnito por saunas y despachos ajenos, hoy con una cara, mañana con otra.

El durmiente en el cristal

En una de esas visiones, o quizá en una escena que aún no ocurrió, una limusina lujosa queda atascada en el Distrito Financiero. Junto a ella pide monedas un vagabundo; baja el vidrio polarizado y una voz pregunta: ¿Estás despierto? Del otro lado del cristal hay un hombre invocado y preso, con un parche en el ojo, como el durmiente del comienzo de un viejo relato de arena y sueños. Alguien escapó de esa prisión; alguien quedó adentro. La ciudad, poblada de fantasmas de futuros que no fueron, guarda también a sus prisioneros del tiempo.

La noche en que se partió la Luna

Entonces llegó el sonido —uno solo, en todos los oídos de la Tierra— y la gente miró hacia arriba. La Luna se estaba partiendo: se abría sobre sí misma como una naranja cortada al aire, chirriando, en lo que parecía una incursión. Se apagaron televisores, radios y teléfonos; el cielo se llenó de una malla blanca.

Sobre una terraza de New Jersey, cerca de una pista de patinaje sobre hielo, Lucía —una veinteañera deportista vestida de patinadora, aficionada a las viejas canciones— terminó de recibir la revelación que la rondaba desde hacía años: el poder del sol. Encendió los brazos en luz para ordenar a la multitud que se refugiara, y luego proyectó su fulgor hacia lo alto, hasta hacer que la noche se volviera día. Del lado oscuro de la Luna partida descendían dos naves alienígenas. Lucía convirtió su luz en un faro —un llamado tendido a las entidades cósmicas capaces de llegar a la Luna—, señal para que acudieran los guardianes del cielo.

Respondieron dos figuras de fuerza descomunal. Paragon, semidiós volador que se cree hijo de un dios, se lanzó a frenar los fragmentos; y Molde, el muñeco blanco sin rostro cuyo don es copiar los poderes de quien tenga cerca, tomó la forma de Paragon y se volvió su doble. Comprendieron pronto que ni la fuerza de ambos bastaba para sostener la Luna entera: los bloques mayores empezaban a caer como meteoritos, y uno enorme amenazaba con estrellarse sobre la ciudad. Combinando sus fuerzas y valiéndose de un dominio del magnetismo que arrancó el peso a la roca, los dos titanes desviaron los peñascos, partieron un asteroide y arrojaron sus fragmentos contra las naves, destrozándolas en el aire.

La Tierra sobrevivió, pero cambiada. Donde había una Luna quedaron dos lunas menores y un anillo de escombros orbitando el mundo; las mareas se desquiciaron y asomaron los primeros tsunamis. Amaneció sobre un planeta nuevo, de cielo anillado, salvado de milagro por los que supieron sostener los pedazos de la Luna en el aire.


Vínculos

  • Ifrit — el velocista que sigue el rastro de las esencias destiladas
  • New York platónica — la ciudad de 2035 donde ocurre todo
  • la Luna — partida en dos lunas y un anillo
  • Marte Sociedad Anónima — la corporación tras el tráfico de esencias
  • Samuel Giles — CEO de Marte, apasionado de la antigüedad
  • Errantes — el culto corporativo de la norma al que pertenece Marte
  • The Powerhouse — destino de la ruta de tráfico
  • la conexión Shawarma — la fachada de superhéroes islámicos
  • Al-Jawarzi — el millonario que contrata equipos de superhéroes
  • Flux — la disco donde se urde la tramoya
  • el Delivery de Ambrosía — el encargo hermano, esencia divina bajo tierra
  • Centurión — el que derribó a Olimpo en las Islas Británicas
  • el Yunque del Tiempo — el golpe originario del que nacen los registros
  • Doctor K — el vigilante de los registros akáshicos
  • Chispón — la chispa psíquica sin cuerpo del yunque
  • Olimpo — el semidiós inmortal de las memorias antiguas
  • Lucía — la patinadora que despertó el poder del sol
  • Paragon — el titán volador que sostuvo los pedazos de la Luna
  • Molde — el muñeco blanco que copia poderes

Capa lúdica [R]: Sesión 2 de Never 9-11 / Earth-212 (Mutants & Masterminds). Gran parte de la sesión fue creación de personajes y diseño de campaña; las escenas diegéticas se narraron como flashbacks de trasfondo, visiones precognitivas e intros de prueba. La escena jugada de cierre fue la partición de la Luna y la invasión repelida por Lucía, Paragon y Molde.