Esperanza
«No es morir. Eso es perder esperanza.» — máxima recogida en el descenso, que separa dos estados que arriba se confunden
Tratado breve sobre la sustancia que sostiene a los viajeros en el Infierno. Arriba, la esperanza es un sentimiento; abajo es otra cosa: se cuenta, se gasta, se presta, se paga y se pierde. Cada viajero baja con treinta y tres puntos en el cuerpo, y esa reserva es a la vez su combustible y su bolsa. En el Infierno «acá es la moneda de consumo»: todo el mundo infernal la reconoce como valor, precisamente porque es lo único que allí no se produce. Los condenados no la tienen; los demonios la cobran y la acumulan; hay quien la consume y quien se jacta de no hacerlo — «Yo no consumo esperanza, yo no soy de esos adictos así chucuambos». De su forma, fuera de la luz, poco se dice: se la nombra como lágrima —«no son como nosotros que tenemos una lágrima, una esperanza»— y como «techo aún fuerte» sobre los compañeros.
De la sustancia y sus usos
La Esperanza se gasta «de manera concreta y concisa»: el imperativo de la puerta no la borra sola; solo se pierde cuando se usa. Se quema al invocar poderes o hechizos, en acciones extraordinarias —«gasto dos puntos de esperanza»— y en amarrar cosas a un lugar: «utilizás toda tu esperanza para amarrarlo en este lugar y ves que sí se amarra».
Se transfiere de mano en mano, incluso en pleno combate: «yo te di cuatro de hope»; «gasto 2 puntos de Esperanza y él te dio 2 puntos» — así obró Bertrand. Se presta a los condenados —ocho puntos, o cuatro— y el efecto es fijo: «cuando les das esperanza, sienten otra vez que pueden moverse. Salen y te acompañan», quedando como escolta del que se la dio. Se entrega en templo como ofrenda y prueba: «Denme la esperanza. Y yo sabré invertirlo». Con ella se paga a los tipos del infierno.
Cada objeto mágico atuneado cuesta un punto permanente: si el objeto se desatúa, «la esperanza no me vuelve»; y nunca más de tres objetos a la vez. Como arma, «la luz de esperanza dispara 2 potencias de fuerza».
De la Lámpara
La Esperanza hecha luz y lugar tiene un contenedor: la Lámpara de la Esperanza, también nombrada Linterna de la Esperanza. Es un objeto que «se abre en 6 paneles» con «formas que parecieran ser de rombos», rubíes engarzados — y en el estado presente está vacía: los seis paneles quedaron sin nada dentro. Arde con combustible propio, «madera de ciertos árboles que crecen solamente en el Limbo», y su luz era «toda la luz que nos protegía del blay» y de lo peor que aguardan los infiernos. Si quien la porta no tiene fe suficiente, la luz se apaga o pierde brillo.
La Lámpara es una sola, y por eso es rehén político. La poseía Flegias, que se la llevaba lejos cuando los compañeros eran destituidos, «para que ustedes no se la pudieran sacar». Su luz llegó a la corte de Hécate, entregada como parte del regalo. El ritual de encendido se hace en el castillo. Y hay una razón de fondo para custodiarla: tiene que estar en lugar seguro «para que la esperanza vuelva a convocar a los invocados». Quien toma control de la Linterna decide dónde se reincorpora la esencia de los invocados — es decir, controla su destino. Así lo explicó la figura de Patience Smith, y así lo entendió Flegias.
De la ley y su inversión
En todo el descenso, la Esperanza protege, paga y libera. Pero en el Infierno de Dite la ley se da vuelta: «acá la esperanza es muerte». La misma sustancia, invertida. Las escuelas no han resuelto si esa inversión es propia de Dite, pasajera, o si alcanza también a los puntos ya gastados; este tratado registra la disputa sin zanjarla.
Queda también el rito extremo que la vincula al amor: el ritual de las espadas atravesadas —la chispa de esperanza—, por el cual dos amantes condenadas, atravesadas por espada mágica, siguen juntas para siempre. Y consta un vínculo de doscientos años previo a una entrega registrada. En su formulación límite, el mundo entero se define por ella en negativo: «no hay esperanza, solo hay la esperanza de poder romper esas cadenas».
Tarifas del descenso
- Reserva inicial de cada viajero: 33 puntos.
- Préstamo a un condenado para que vuelva a moverse: 8 puntos; también 4.
- Acción extraordinaria o hechizo: 2 puntos.
- Transferencias en combate: 4 de hope; 2 puntos.
- Objeto atuneado: 1 punto por pieza, sin devolución; máximo 3 a la vez.
- Disparo de la Luz de Esperanza: 2 potencias de fuerza.
- La Lámpara: 6 paneles de rombo, con rubíes, hoy vacíos.
Glosa del archivero
Acá conviene pisar el freno. Los compañeros mismos se hicieron la pregunta en voz alta —«¿cómo saco la esperanza en este juego?»— y el archivo no responde. Del gasto, del préstamo, del pago y de la pérdida hay registro abundante; de la recuperación, ninguno. El que baje, que haga cuentas antes: treinta y tres puntos no son un pozo sin fondo, y nadie ha dejado escrito cómo se vuelve a llenar.
Advertencias del cronista
Este cronista deja abiertas, porque las voces del archivo no las cierran, las siguientes cuestiones: si Lámpara y Linterna son un mismo objeto o dos —ambos nombres están fijados y ninguna voz los distingue—; qué contenían los seis paneles antes de quedar vacíos, y qué se perdió al vaciarse; qué es exactamente «el blay», nombrado junto a lo peor de los infiernos sin más definición; qué mide la fe del portador y quién la juzga, si la Linterna se apaga por fe insuficiente; si «consumir» Esperanza como adicto es lo mismo que pagarla o una práctica aparte; y los pasos concretos del ritual de encendido en el castillo, con quién puede oficiarlo. Nada de esto se va a inventar acá.
Véase además: Hécate · Dite — donde la ley de la Esperanza se invierte.
▣ CITADO — entrada trazable al archivo: cada afirmación proviene de un registro con referencia. Donde el archivo calla, la entrada lo declara — LAGUNA — en lugar de completarlo.