Ariel

El atlante exiliado por no terminar el relato. Embajador del grupo por decisión del Cakravartin.
Presentación
Ariel es atlante. Cabellera rubia lacia y larga, gesto de joven que aprendió a callar antes de tiempo. Trae al grupo la condición particular del exilio —no del destierro forzado, sino del exilio por copa: en Atlántida hubo una noche de copas especiales, las que se beben en cierto orden y en cierto silencio, y en esa noche cada uno de los presentes debía contar un relato. Cuando le tocó el turno a Ariel, bebió toda la copa y no terminó de contar el suyo. La asamblea atlante, que no perdona la falta de palabra, votó su exilio.
Comparte nombre con el espíritu del aire que aparece en La Tempestad del Bardo —referencia que circula entre los que conocen las cosas de los humanos del otro lado del océano—. Pero el Ariel que llega a la mesa de Los Profundos no es espíritu: es cuerpo joven, voz cautelosa, manos que saben pelear pero prefieren la diplomacia.
El Cakravartin —que conoce el peso simbólico del relato incompleto— lo nombra embajador del grupo. Las palabras que el Cakravartin le dirige se conservan: “Serás el embajador. Por eso tuyas son las responsabilidades de este grupo, para los que se queden aquí puedan contar las historias que debías”. El relato que no terminó en la noche de copas queda como deuda activa: Ariel paga esa deuda dando palabra al grupo en cada negociación.
Permanece con el grupo a lo largo de toda la campaña de Los Profundos y participa activamente en combates, especialmente en las plataformas zodiacales. Su voz —medida, prudente, atlante— se vuelve voz oficial del grupo en los planos exteriores.
Vínculos
- Los_Profundos — el grupo del que es embajador
- Los_Reguladores — la continuidad posterior
- Atlántida — su tierra de origen, su exilio
- Cakravartin — quien lo nombra embajador
Apariciones
- Atlántida — origen, noche de copas, exilio
- Los Profundos — primer grupo, fase ANQ2
- Plataformas zodiacales — combates activos