El valle del río

Hay una América que no es la que quedó. Es la misma tierra —los mismos ríos que todavía no tienen los nombres que van a tener, las mismas cataratas humildes que un día se llamarán Niágara— pero tomada un siglo antes de que se cierre, cuando todo es todavía un barro de fundaciones que se pelean entre sí. Estamos alrededor de 1660. Hay hombres de sombrero de ala ancha y hebillas, botas de cuero, mulas y carromatos; y hay, entre los abetos, figuras raras que empiezan a verse y que antes no se veían.

El eje de todo es el río Hudson: corre de norte a sur cerca de la costa este, separa unas tierras de otras, y en su parte más ancha alcanza casi cinco millas. Por él baja lo que importa. Al norte está Nueva Francia; en la desembocadura, la bahía que un día será Nueva York y por ahora es Nueva Ámsterdam —holandesa, comercial, acomodada a la salida del mundo—; y más arriba Albany, otro nudo holandés, granero y comercio. El río es la arteria y también la herida: es tan navegable que quien se pone a su lado queda a la vista, y últimamente algunos cargamentos que bajan dejan de llegar.

El pueblo desde donde se mira todo esto es Abeto Rojo (Red Larch): un cruce de caminos y sendas de tierra, alejado del río, lugar de cultivos, ovejas, vacas, carromatos y piezas ahumadas. No hay gobernador ni mayor; las cosas se deciden medio en conjunto. La única autoridad que se le parece es Harbrook, “el Álamo”, el carnicero canoso de cuatro ayudantes —esposo de Yalesa, la que maneja toda la provisión de carne—; y en una casa de tres pisos de madera, Madre Yalanta tiene su fumadero de buen tabaco y a “sus chicas”. Cuando alguien se pone pesado, lo cuelgan una noche del gancho de la carnicería para que se le pase.

El crisol

La gracia del mundo es que cada pueblo que tocó esta costa lo hizo por una razón distinta, y ninguno se fue:

  • Los españoles son lo más viejo. De ellos queda el mito del náufrago —Cabeza de Vaca, el que sobrevivió a la expedición de Pánfilo de Narváez, cayó en Texas y Galveston, y de prisionero de los indios se volvió curador y hechicero errante; con él va Estebanico—. De su lado baja la cultura vaquera del sur, la del lazo y la vaca en tierra amplia.
  • Los franceses de Nueva Francia se amalgamaron con los indios: traen pieles, maderas, muérdago, especies raras y componentes de hechizo por el río. Son aristocráticos a su modo —banquetean e intercambian con los jefes indios— y en la clave fantástica del mundo están emparentados con los elfos. Su hombre fuerte es Jean Talón, el que lleva la economía: vieja escuela, convencido de que el europeo tiene que aprender las maneras de la tierra, y presionado por los recién llegados (“los Philip Du Roy”, hijos del rey) que ni cultivar saben.
  • Los holandeses de Nueva Ámsterdam y Albany son comerciantes variopintos: los hay buenos y malos, pero les interesa que las cosas lleguen bien.
  • Los puritanos ingleses del norte son cerrados y democráticos hacia adentro, y terminan quemando brujas; sospechan que quien vive cerca del bosque tiene tratos con Satán.
  • Los ingleses del sur viven por el tabaco y acaparan tierra para cultivarlo: son los que un día tendrán esclavos africanos.

Sobre ese vestíbulo realista se injerta la fantasía: druidas (el propio Cabeza de Vaca como “chavo mítico”), elfos susurrantes en la fronda, brujas de pacto Feérico, mandrágora entre las mercancías, torres que se ven a lo lejos entre las piedras. Y, latente en el nombre mismo del mundo, los dragones. Los que ya asoman en carne son los enmascarados de piedra: figuras de máscara pétrea, cuchillas curvas y ballestas, que emboscan en los bosques y se cruzan con la piratería del río.

El grupo

La campaña no tiene todavía nombre de banda; se la nombra por su género. La cuadrilla que se arma en Abeto Rojo son cuatro —tres indios/mestizos y un liberto, “las tres diásporas”—:

Jürgen Meister — mestizo grandote de barba negra, hijo de padre holandés (con algo de francés) y madre algonquina expulsada de su tribu, criado por la abuela. Bárbaro de maza y furia. Vive en las afueras del pueblo; que tres bandidos lo asalten en el camino es lo que lo mete en la aventura. Su padre —un excéntrico cultísimo— resultará ser el necromante de la roca.

Huichita (la Wichita, “Nube Plateada”) — mujer de la primera nación venida del sur (de Santa Fe y el México norte, donde vio las ruinas aztecas y los pueblos de cinco pisos). Visionaria de peyote, huachuma y humito; bruja de pacto Feérico a la que la crónica también hace cantar como barda —inspira, hiela, fulmina con estallido feérico y cura con la voz—; ballesta española y dos dagas. Sueña doce bergantines que estallan en fuego sobre el agua. Cuida al Jaguar la noche en que lo cuelgan del gancho: por ahí se conocen.

El Jaguar (Indi el jaguar) — mestizo franco-indio de unos veintitrés años, “wild card” de Jean Talón enviado a averiguar quién intercepta los cargamentos del río. Druida: se hace pantera / jaguar negro, enreda con raíces, cura. Entra en escena borracho y peleador, colgado del gancho de la carnicería. Se despide de la cuadrilla al empezar el último tramo, de vuelta al bosque y a sus ritos de luna.

Lu (Brinston Lou, “el Señor Voodoo”, el Liberto) — negro liberto de estética vudú —galera, capa roja, broches-calavera, sanguijuelas, cuervo familiar (Bertolo)—, mago-nigromante. Se suma en la roca de granito, cuando salva a la Huichita malherida. El culto de la piedra lo codicia como “la tierra negra”.

El gancho

El disparador es el río: los cargamentos que bajan desde Nueva Francia y el norte dejan de aparecer, atacados por barcazas de noche. Nadie sabe si son piratas independientes, holandeses malditos o puritanos que castigan a los que “pactan con el bosque”. A eso se suman, en Abeto Rojo, bandidos en el camino del sur, hombres con máscaras de piedra, y una roca de granito negro caída del cielo de la que nadie vuelve.

El recorrido de la gesta

La crónica sigue su periplo, que es —bajo la piel colonial— la trama de los cultos elementales:

  • La roca de granito (Lance Rock): siguiendo a los bandidos que robaron a Jürgen, entran en la roca del “ermitaño leproso”. Adentro hay cadáveres animados —los propios bandidos, y esqueletos de soldados coloniales “de los que vinieron con Champlain”—; a uno lo mató un tiro de arcabuz: alguien más está limpiando. Ahí aparece Lu y salva a la Huichita.
  • El necromante (padre de Jürgen): en el fondo de la cueva, un laboratorio-morgue. El nigromante —que aprendió su arte en Barbados, ambiciona el señorío del pueblo y habla de un colega holandés, Van Ende, y de un “arma secreta” contra los ingleses— es el propio padre de Jürgen. Lo matan. Primera aventura cerrada.
  • El culto de la Piedra bajo el pueblo: de vuelta en Abeto Rojo, el magnate de la cantera Van Dornen los cita de noche en el corralón de vagones de “Dirty Dutch”. Bajan a túneles labrados, pasan centinelas de piedra, caen en una trampa de jaulas y a la salida los emboscan cultistas de máscara pétrea (cimitarras curvas, ballestas). Incendian el corralón —muere Van Dornen— y sacan de un prisionero el nombre del culto de la piedra negra y de su cripta bajo la cantera.
  • La masacre y el destierro: acusados de incendiarios y asesinos en el concilio del pueblo, acorralados, estalla la sangre: la cuadrilla mata al condestable Harbrook, al armero Lemmy Ironhead y a los notables. Entonces el cura y los “sobrevivientes” se destapan con máscaras de piedra, salmodian en latín (Malleus maleficarum) y proclaman su “nuevo orden” sobre el pueblo. La cuadrilla huye al bosque, ahora perseguida.
  • La Espina de mármol (Feathergale Spire): al este dan con una torre blanca de caballeros del aire —jinetes de grifo, hipogrifo y buitre gigante, orden anarquista y anti-esclavista de “amor libre”—. Tras una cacería de mantícora que les gana montura alada, los caballeros les revelan que las máscaras son de un culto de la piedra con base en el Monasterio de la Piedra Sagrada, y los mandan a traer pruebas. Del río les dan la pista: el fuerte Rivergate Keep cobra “peaje” a las barcazas.
  • El Monasterio de la Piedra Sagrada: disfrazados de tratante y de esclavos, se infiltran. El padre Carbo los recibe; una escalera-trampa los tira a una cripta de sacrificios donde matan a una bestia insectoide (Umber Hulk) de cuatro cuarzos. El abad ciego expone la doctrina de la “piedra sedienta” y confirma que el monasterio y el culto del pueblo son la misma secta. Los monjes enmascarados les tienden la emboscada final.
  • La cantera (último tramo transcripto): tras un mes de iniciación con los caballeros del aire —que les fijan como prueba capturar tres culpables vivos—, asaltan el cónclave nocturno de la cantera: Larraco (el sacerdote nuevo), un ejecutor con máscara de toro dorado (minotauro), gárgolas y cultistas encienden una cruz de fuego para el rito del becerro de oro. Matan al minotauro y a las gárgolas y capturan tres prisioneros vivos, pero Larraco escapa invisible. Los caballeros los extraen por aire.

La campaña queda abierta, en la víspera del rito de iniciación de la cuadrilla, con Larraco todavía prófugo, el pueblo en manos del culto y el destino de la abuela de Jürgen sin saberse.

Notas

  • Mesa: Dungeons & Dragons 5e, dirigida por el Máster. Corpus: ~8 sesiones transcriptas (0–5) más dos aperturas individuales (Huichita, el Jaguar) y el setting. Época diegética: ~1660 (el Máster dice “1663” en una sesión). La cuadrilla va del nivel 1 al 4; la campaña queda inconclusa tras la sesión 5.
  • Reskin de módulo: Indios y Dragones es Princes of the Apocalypse (Reinos Olvidados) transpuesto a la Norteamérica colonial. No solo Abeto Rojo = Red Larch: también la roca (Lance Rock), la Espina de mármol (Feathergale Spire), el Monasterio de la Piedra Sagrada (Sacred Stone Monastery), Rivergate Keep y Scarlet Moon Hall, y los cultos elementales —la Piedra (tierra) y el Aire— recodificados como culto jesuita esclavista (máscaras de piedra, la “piedra sedienta”) frente a los caballeros anarquistas del aire.
  • Diseño: como en Malvinas son de Cthulhu, la historia real —Cabeza de Vaca, Estebanico, Narváez, Jean Talón, Nueva Ámsterdam, la Compañía de las Indias— funciona como vestíbulo realista sobre el que se monta la fantasía d20; los nombres históricos se conservan.
  • Puente con Antiterra: los caballeros del aire invocan a la Reina del Aire y la Oscuridad y a un “Duque del Aire” del panteón de Antiterra — la campaña engancha con la cosmología ATEM por esa vía (como Los Profundos con Antiterra).
  • Adyacencia por resolver: Northern Crown y Gary’s The New World son también “América colonial alternativa”. Indios y Dragones se registra como mesa propia (tratamiento Profundos); queda pendiente confirmar si es campaña independiente o una cara/época de NC/TNW. Sigla tentativa IYD.

Ver también

Cuadrilla: Jürgen Meister · Huichita · El Jaguar · Brinston Lou Antagonistas: Larraco (sacerdote de la piedra, prófugo) · Dornen Finestone · el necromante (padre de Jürgen) · Monasterio de la Piedra Sagrada Aliados: Caballeros del Aire (Feathergale Spire) · Jean Talón Pueblo: Abeto Rojo · Harbrook el Álamo (†) · Lemmy Ironhead (†) · Madre Yalanta · Larmon (pastor)

  • Northern Crown — otra crónica de la América colonial alternativa; adyacencia de mundo por dirimir.

Casas del ciclo · ☿ ☍ ⚴ Una América tomada antes de que cuajara: el río Hudson por arteria, Abeto Rojo por cruce, y cinco pueblos que no se fueron pillándose el tabaco, las pieles y el alma. Sobre el barro histórico —el náufrago que se hizo hechicero, el intendente que quiere que el europeo aprenda del bosque— asoman los elfos susurrantes y los enmascarados de piedra. La banda todavía no tiene nombre: la nombra el chiste del que la juega —Indios y Dragones—. — glosa del cronista del valle.